20 de marzo de 2018

10 herramientas digitales recomendadas para usar en clase


Como parte de las Charlas de Innovación Educativa que imparte el Tecnológico de Monterrey, especialistas en tecnologías de la educación presentaron 10 herramientas tecnológicas ya validadas que los maestros pueden utilizar en este 2018 para hacer sus clases más atractivas y eficientes.
  • Adobe Spark: Una herramienta que permite el storytelling en los alumnos y puedan expresar sus maneras de idea creativa; esta herramienta te permite la creación de videos, infografías, páginas web y más.
  • Quizizz: Es una herramienta digital para exámenes inmediatos, a fin de que el profesor pueda evaluar en tiempo real si sigue adelante o se regresa a explicar mejor un tema.
  • Alt Space VR: Plataforma social de realidad virtual que facilitar la interacción entre varias personas independiente de su posición geográfica. Esto genera un espacio virtual que permite al usuario atender a eventos no importa en dónde se encuentre.
  • 3D Organon VR Anatomy: Una plataforma de realidad virtual con 15 sistemas del cuerpo humano (óseo, nervioso, muscular, etc.) para poder ser fácilmente aprendidas por alumnos de Medicina o carreras afines.
  • Masterpiece VR: Esta es una poderosa herramienta de realidad virtual para la creación en 3D de pinturas y además esculturas, ideal para las carreras de diseño industrial, arquitectura e ingeniería. Además de una gran variedad de brochas, puedes pintar o esculpir al mismo dentro del mismo con alguien más, permitiendo la interacción de dos o más usuarios.
  • Emotiv: Es una herramienta que permite la exploración neurofisiológica que permite el registro de la actividad cerebral de una persona. Con ella, una persona parapléjica, por ejemplo, puede controlar, con sus pensamientos, un control electrónico. Puede tener varios propósitos, desde la investigación hasta el rendimiento y bienestar de una persona, y esta herramienta ya está disponible en el Tecnológico de Monterrey, donde se les ha permitido el uso a alumnos de la carrera de Ingeniería Biomédica.
  • iOS 11 Record: No es una tecnología, pero sí una actualización del sistema operativo de Apple, que puede usarse en un teléfono móvil o iPad. El uso que le han dado los profesores a esta actualización es la creación de tutoriales y pasos a seguir sobre un problema o el uso de una aplicación.
  • Ice Cream Recorder: Es una aplicación para grabar lo que se hace en la computadora, permitiendo hacer fácilmente tutoriales.
  • Filmora Go: Esta aplicación puede instalarse en cualquier smartphone, y permite la creación y edición de videos desde un teléfono móvil. Es fácil de usar y es para los profesores que a veces no tienen suficiente tiempo, entonces pueden hacer un video desde donde sea y cuando sea.
  • Recap: Es un foro de discusión en línea, donde el alumno y profesor pueden responder en video. El profesor o la profesora sube preguntas de manera grupal o individual al Recap, luego el alumno las responde grabándose a sí mismo o a través de un chat. Esto permite la discusión más abierta y una mayor interacción entre alumno y profesor.


18 de marzo de 2018

70 años de Mecánica Popular

En mi juventud era asiduo lector de la revista "Mecánica Popular". Mi madrina me la regalaba todos los meses, esperando ansioso su llegada para zambullirme en su lectura, que no se detenía hasta la hoja final.

Me encantaba sentir aquellos mundos de fábula tecnológica, aprendiendo y soñando a la vez, imaginando futuros posibles e inciertos.

De a poco fui comprendiendo que la tecnología estaba para servirnos y que era una herramienta más para alcanzar nuestros fines, por más complejos y lejanos que parecieran. De a poco, me fui enamorando de ella.

Hace poco volví a encontrar la edición del 35 aniversario de Mecánica Popular (1974-1982) lo que me llenó de nostalgia y buenos recuerdos. Se la mostré a mis hijos como un trofeo, tratando de transmitirles el cariño y admiración que sentía por la revista. La leímos juntos, hojeando los artículos y comparándolos, 35 años después, con la realidad.

Repasamos la historia del automóvil, 35 años de aviación, de la era nuclear, de la fotografìa, imagen, audio y video, para terminar con la carrera espacial. Nos detuvimos especialmente en el artículo "De aquí a 35 años" donde se aventuraban a predecir muchos adelantos para el año 2017.

Nos llamaron la atención los siguientes aspectos:

  • Fueron muy optimistas con la vida en el espacio. Aún nos faltan muchos años para alcanzar las colonias espaciales a las que hacen referencia
  • Para el transporte personal imaginaron autos autónomos como los que empezamos a ver ahora, impulsados por energía solar, más livianos y económicos. 
  • Si bien lo previeron, subestimaron el desarrollo de los teléfonos inalámbricos y las aplicaciones que hoy les dan vida. 
  • Acertaron con la evolución y omnipresencia de los microprocesadores.
  • No imaginaron la llegada y reinado de internet, pero previeron la conexión a una "computadora central" que nos permitiría hacer búsquedas documentales y encontrar al instante lo que precisábamos.
  • Pronosticaron la desaparición de los lentes de aumento y los de contacto, reemplazados por operaciones quirúrgicas que los volverán obsoletos
  • Auguraron la llegada de "máquinas de escribir accionadas por la voz", que hoy vemos baja la forma de servicios en la nube o aplicaciones para nuestros teléfonos celulares.
  • La energía solar sería ampliamente usada, sustituyendo a la nuclear y vaticinando el fin del uso de los hidrocarburos.
  • Los robots, que acertaron en su uso generalizado en la industria, no alcanzarían aún la simulación de capacidades cognitivas humanas, siendo empleados fundamentalmente para tareas rutinarias y más o menos sencillas.
Y finalmente, previeron una "educación electrónica" que "transferirá directamente a las células cerebrales del alumno el conjunto de información que deberá almacenar y utilizar en su actividad cotidiana y profesional". 

La explicación no abunda en detalles, que mucho hubiera apreciado, dejándonos la duda de cómo hubiera operado tamaña maravilla.

35 años después, seguimos tratando de aprender prácticamente de la misma manera que aprendemos desde hace 2000 años. 

Educar más y mejor sigue siendo un gran pendiente de nuestra evolución tecnológica.


14 de marzo de 2018

"The MET" pone 500.000 imágenes en libre disposición


El Museo Metropolitano de Arte de Nueva York, también conocido como "The Met", uno de los museos más famosos del mundo, ha puesto a la disposición de todo el público una enorme librería de imágenes en alta definición que cualquiera puede usar de la forma que le parezca, pues se encuentran bajo una licencia Creative Commons Zero (CC0).

La licencia CC0 permite usar, copiar y hasta modificar el material sin ningún tipo de condición, sin necesidad de dar crédito al autor original y pudiendo usar tanto en proyectos personales como comerciales. Son del dominio público.

Este proyecto fue iniciado por el museo hace un año con el objetivo de dar a todo el público acceso gratuito a las imágenes de su colección, y la librería ha crecido tanto que ya hay casi 500.000 imágenes disponibles.

El museo también ofrece un documento CSV en GitHub con información exacta sobre cada obra de arte: título, autor, fecha, cultura, medio y dimensiones precisas que han codificado y compilado para que otros investigadores lo puedan aprovechar.

5 de marzo de 2018

Cántale al navegador: Google Song Maker transforma tu voz en notas



Google Song Maker, perteneciente al Chrome Music Lab, es un secuenciador muy sencillo y divertido, con el que podremos ir creando pequeñas melodías desde nuestro navegador. Tienes dos maneras de interactuar con esta herramienta: mediante la voz o directamente con el ratón.

Es muy fácil de entender. De manera vertical, podremos ir subiendo y bajando semitonos. Cada una de estas notas tiene un color diferente, y tenemos la oportunidad de crear acordes pintando unas notas dentro de otras (en una misma fila vertical).

También se puede cambiar el tempo de la canción y el instrumento que quieres que suene: marimba, piano, cuerdas o sintetizador. Al terminar tu obra maestra tendrás la oportunidad de compartirla con otras personas, directamente mediante un enlace o copiando el código HTML para pegarlo en tu web.